Información general

Bienvenida

FPixabay. (n.d). Monitor, Programación y Programación de computadoras. [Fotografía].
Pixabay. https://pixabay.com/es/photos/monitor-programaci%C3%B3n-933392/

Bienvenido(a) a la unidad didáctica programación orientada a objetos ll, en la cual trabajarás con diferentes actividades que te ayudarán a desarrollar habilidades y concretar los objetivos de aprendizaje propuestos en la unidad didáctica, a través del trabajo individual y colaborativo.

Programación orientada a objetos II es la consecución de los conocimientos adquiridos en la unidad didáctica que le antecede, Programación orientada a objetos I, donde se determina que la programación orientada a objetos es un paradigma de programación que se fundamenta en los conceptos de objeto y clase, que promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software, ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software, principalmente lo relacionado con la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas y tiene tres características básicas: estar basado en objetos, en clases, y ser capaz de tener herencia de clases.

El propósito general de esta unidad didáctica es analizar algunos elementos de los lenguajes orientados a objetos, tales como estructuras de datos, tipo de arreglo, estructuras de datos especiales, interfaces, manejo de errores, eventos e interfaces gráficas del usuario. La unidad didáctica reafirma las estructuras de la programación para que el estudiante desarrolle habilidades que le permitan implementar aplicaciones de software.

La unidad didáctica de Programación orientada a objetos II forma parte del tercer semestre del Programa Educativo Desarrollo de Software. Las materias previas a ésta son Programación orientada a objetos I, Fundamentos de programación y Habilidades del pensamiento que, a su vez, servirá para continuar con las materias de Programación orientada a objetos III, Programación Net I, II y III.

  Da clic en el ícono, para descargar la Información general de la unidad didáctica.

Da clic en Competencias y logros para continuar con la revisión de la información general.

Competencias y logros

Competencia general

Implementar programas modulares bajo el paradigma orientado a objetos con componentes gráficos para satisfacer necesidades de los usuarios en el procesamiento de información mediante su codificación en lenguaje Java y la conexión de bases de datos.

Imagen de un mouse

Da clic en cada pestaña para revisar las competencias y logros que alcanzarás en esta unidad didáctica.

 

Da clic en Temario para continuar con la revisión de la información general.

Temario

El contenido que estudiarás en cada unidad de este módulo se presenta a continuación.

Imagen de un mouse

Da clic en cada unidad para ver los temas y subtemas.

 Unidad 1. Eventos

1.1. Introducción a los eventos

1.1.1. Generalidades de eventos

1.1.2. Definición de eventos

1.2. Tipos de eventos

1.2.1. Eventos del ratón

1.2.2. Eventos del teclado

1.2.3. Eventos de otros componentes

 Unidad 2. Componentes gráficos

2.1. Contenedores

2.1.1. Paneles

2.1.2. Marco

2.2. Controles

2.2.1. Etiqueta

2.2.2. Botones

2.2.3. Casilla de activación

2.2.4. Lista desplegable

2.2.5. Campo de texto

2.2.6. Área de texto

2.2.7. Separador

2.2.8. Spinner

2.2.9. Árbol

2.3. Menú

2.3.1. Barra de menú

2.3.2. Elemento de menú

2.3.3. Menú emergente

2.3.4. Separador

2.4. Ventanas independientes y sus cambios

2.4.1. Cuadros de dialogo

2.4.2. Ventana

 Unidad 3. Base de datos

3.1. Lenguaje estructurado de consulta (SQL)

3.1.1. Lenguaje de definición de datos (DDL)

3.1.2. Lenguaje de manipulación de datos (DML)

3.2. Conexión a base de datos

3.2.1. Cadena de conexión

3.2.2. Consultas

3.2.3. Presentación de resultados

Da clic en Metodología de trabajo para continuar con la revisión de la información general.

Metodología

Para el desarrollo de la presente unidad didáctica se trabajará mediante el aprendizaje basado en la práctica, pues en esta materia se debe aprender a enfrentar problemas dados, además de ofrecer una solución a éstos, de modo que primero se plantea el problema, después el estudiante identificará los requerimientos de información para lograr solucionarlo.

Tomando en cuenta que en esta materia se deben generar aplicaciones de software, se ha planteado al menos una actividad por cada unidad temática, ya que es importante que, ante un problema dado, se analice la información con la que se cuenta y, con base en esto, se logre dar una solución mediante software para resolver la problemática planteada en la actividad, de manera que con las habilidades que se forjarán en cada una de las unidades se logre el aprendizaje orientado a la generación de aplicaciones de software.

En cuanto a la evaluación de las actividades y evidencias, tu Figura académica es quien debe revisar los entregables realizados, retroalimentarlos de manera clara, concisa, e informar sobre el avance que hayas logrado, pero también tomar en cuenta los errores que cometas como parte del aprendizaje para que los evites.

Da clic en Evaluación para continuar con la revisión de la información general.

Evaluación

La evaluación del aprendizaje es un proceso, a través del cual se observa, recoge y analiza información relevante del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor, así como tomar decisiones pertinentes y oportunas para optimizarlo (Díaz Barriga A.F. & Hernández R.G., 2005). Orienta la toma de decisiones, da pauta a determinar acciones en términos de valoración de conocimientos, nivel del desempeño, reorientaciones de aprendizaje, mejora del proceso educativo y adecuación de actividades, entre otras acciones.

De acuerdo con lo anterior, mediante la evaluación te brindaremos apoyo y seguimiento para identificar las dificultades en el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes del proceso integral de aprendizaje.

En el marco del Modelo educativo de la UnADM, la evaluación de la unidad didáctica se realiza en los siguientes momentos:1) formativa y 2) sumativa.

Evaluación formativa

Se realiza en paralelo al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje de cada unidad, y sirve para localizar dificultades cuando aún estás en posibilidad de remediarlas.

En este primer momento de evaluación, se aplican estrategias asociadas a las:

  • Actividades individuales (tareas). Se trata de un primer momento de aprendizaje, en el cual se consideran tus perspectivas, experiencias, intereses, capacidades y necesidades.
  • Actividades colaborativas (foros). El trabajo colaborativo fomenta y promueve el aprendizaje en contribución con otros compañeros, ya que eres responsable no sólo de tu aprendizaje, sino de contribuir a que los demás aprendan en equipo y se fomente un ambiente de confianza; por ende, que se logren las metas de aprendizaje.

Evaluación sumativa

Se aplica al final del proceso de tu experiencia de aprendizaje, su propósito es verificar los resultados alcanzados y el grado de aprendizaje o nivel de conocimientos, habilidades y actitudes que hayas adquirido.

Este segundo y último momento de evaluación, se mide y valora a través de las siguientes actividades:

  • Evidencias de aprendizaje. Son actividades que tienen como objetivo integrar el proceso de construcción de tu aprendizaje, la evaluación, la retroalimentación y la planeación de la nueva ruta de aprendizaje que seguirás de acuerdo con los resultados individuales obtenidos.
  • Actividad complementaria. Esta actividad es planeada por la figura académica considerando las competencias y logros de la unidad didáctica, toda vez que identifica los conocimientos, habilidades y actitudes que te hizo falta desarrollar o potenciar (se realiza en una ocasión al finalizar la última unidad).
  • Actividad de reflexión. Es un ejercicio de metacognición que permite que tomes conciencia de tu proceso de aprendizaje, el punto de partida son las experiencias del contexto académico y la reflexión sobre tu desempeño. Se trata de una acción formativa que parte de tu persona y no del saber teórico, que considera tu experiencia de aprendizaje (se realiza en una ocasión al finalizar la última unidad).

A continuación, se presenta el esquema general de evaluación correspondiente a esta unidad didáctica:

Tipo de evaluación Tipo de aprendizaje Puntaje
Formativa Actividades individuales 30
Actividades colaborativas 10
Sumativa Evidencias de aprendizaje 40
Actividad complementaria 10
Actividad de reflexión 10
Total 100

Recuerda que la calificación final que te permitirá acreditar, se asigna de acuerdo con los criterios e instrumentos de evaluación establecidos para cada actividad, los cuales son diseñados con base en las competencias y logros de esta unidad didáctica.

Fuentes de consulta

Básica

  • Ceballos, F. (2006). Java 2: Interfaces gráficas y aplicaciones para internet (2ª ed.). Madrid: RA-MA.
  • Eckstein, R., Loy, M. y Wood, D. (1998). Java Swing. California: O’Reilly.
  • Oracle. (2011). The Java Tutorials. California: Autor.

Muy bien, has concluido la revisión de la Información general, ahora inicia el estudio de la unidad 1.