Información general

Bienvenida

Bienvenido(a) a la unidad didáctica Programación orientada a objetos III, en la cual trabajarás con diferentes actividades que te ayudarán a desarrollar habilidades y concretar los objetivos de aprendizaje propuestos en la unidad didáctica, a través del trabajo individual y colaborativo.

Freepik. (s.f.). Texto de código Java digital [Imagen]. https://www.freepik.es/vector-premium/texto-codigo-java-digital_5494899.htm

La unidad didáctica de Programación orientada a objetos III (POO III) da continuidad a las unidades didácticas de POO I, POO II y a su vez se complementa con Fundamentos de programación; su propósito es que plantees mejoras a la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software, ofreciendo soluciones a los problemas que los programas y aplicaciones existentes puedan tener. Por ejemplo: la falta de portabilidad del código y su reusabilidad, dificultad para modificar códigos, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas y tiene las siguientes características básicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y ser capaz de tener herencia de clases.

Las técnicas como: herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento, se retomarán para su aplicación en lenguajes de programación y se implementarán aplicaciones de software que satisfagan las necesidades de procesamiento de información de las empresas, como puede ser la información relacionada con los clientes.

La unidad didáctica de Programación orientada a objetos III se ubica en el cuarto semestre de la carrera Desarrollo de Software y es la base para continuar con unidades didácticas como Programación net I, II y III, entre otras. Su finalidad es desarrollar programas para resolver problemas aplicados a las necesidades de cualquier usuario.

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Competencias y logros

Competencia general

Desarrollar programas para resolver problemas informáticos aplicados a las necesidades de cualquier usuario, mediante la codificación en lenguaje Java basándose en el paradigma de la POO.

 

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Temario

El contenido que estudiarás en cada unidad de este módulo se presenta a continuación.

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 Unidad 1. Archivos

1.1 Concepto de flujos de E/S

1.1.1 Clases que permiten manejar flujos de entrada

1.1.2 Clases que permiten manejar flujos de salida

1.2 Manejo de Archivos

1.2.1 Creación de un archivo

1.2.2 Lectura y escritura de un archivo

1.2.3. Eliminación y renombramiento de archivos

 Unidad 2. Hilos

2.1 Programas con flujo único

2.1.1 Flujo normal

2.1.2 Ejemplo de un programa con flujo único

2.2 Programas de flujo múltiple

2.2.1. Creación de hilos

2.2.2. Estados de hilos

2.2.3. Control de hilos

 Unidad 3. Programación en red

3.1 Modelo cliente-servidor

3.1.1 Cliente

3.1.2 Servidor

3.2 Streams

3.2.1 De entrada

3.2.2 De salida

3.3 Sockets

3.3.1 Apertura

3.3.2 Cierre

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Metodología

Para el desarrollo de la presente unidad didáctica se trabajará mediante el Aprendizaje basado en problemas, pues, dado que en esta materia se debe aprender a enfrentar problemas dados y ofrecer una solución a estos, de modo que primero se plantea el problema, después el alumno identificará los requerimientos de información para lograr solucionarlo y por último lograr la construcción del programa que resuelva la problemática plateada.

Al aplicar este tipo de metodología en la unidad didáctica, también se toman en cuenta:

    • El uso de las siguientes herramientas tecnológicas: a) un foro general al inicio de la unidad didáctica cuyo propósito es favorecer la comunicación y el conocimiento entre los estudiantes, b) foros que sirven como base para participar en temas propuestos y obtener un mayor conocimiento acerca de los temas de cada unidad y c) bases de datos para trabajar tablas descriptivas y comparativas sobre diversos temas de la unidad didáctica.
    • La realización de actividades formativas, entre las que destacan: tareas en las que se analiza el tema, cuadros comparativos y sinópticos, además se seleccionan ejemplos específicos, se pide documentarse según el caso, también se realizan investigaciones y se diseñan diagramas como parte final para la aplicación del conocimiento adquirido.
    • La construcción de evidencias con la elaboración de programas documentados en base a casos en los que se pone a prueba el conocimiento adquirido y las prácticas realizadas.

Tomando en cuenta que en esta materia se deben generar aplicaciones de software se ha planteado al menos un ejercicio por cada unidad temática ya que es importante que, ante un problema dado se analice la información con la que se cuenta, y con base en esto, se logre dar una solución mediante software para resolver la problemática planteada en el ejercicio; de manera que, con las habilidades que se forjarán en cada una de las unidades, se logre el aprendizaje orientado a la generación de aplicaciones de software.

    • Tipo de actividades en el aula virtual: Foros.
    • Actividades de estudio independiente: Lecturas, tareas, creación y ejecución de programas.

En cuanto a la evaluación de las actividades y evidencias, tu figura académica es quien debe revisar los entregables realizados y retroalimentarlos de manera clara y concisa; informando sobre el avance que hayas logrado, pero también tomando en cuenta los errores que cometas como parte del aprendizaje para que los evites.

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Evaluación

La evaluación del aprendizaje es un proceso, a través del cual se observa, recoge y analiza información relevante del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor, así como tomar decisiones pertinentes y oportunas para optimizarlo (Díaz Barriga A.F. & Hernández R.G., 2005). Orienta la toma de decisiones, da pauta a determinar acciones en términos de valoración de conocimientos, nivel del desempeño, reorientaciones de aprendizaje, mejora del proceso educativo y adecuación de actividades, entre otras acciones.

De acuerdo con lo anterior, mediante la evaluación te brindaremos apoyo y seguimiento para identificar las dificultades en el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes del proceso integral de aprendizaje.

En el marco del Modelo educativo de la UnADM, la evaluación de la unidad didáctica se realiza en los siguientes momentos:1) formativa y 2) sumativa.

Evaluación formativa

Se realiza en paralelo al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje de cada unidad, y sirve para localizar dificultades cuando aún estás en posibilidad de remediarlas.

En este primer momento de evaluación, se aplican estrategias asociadas a las:

  • Actividades individuales (tareas). Se trata de un primer momento de aprendizaje, en el cual se consideran tus perspectivas, experiencias, intereses, capacidades y necesidades.
  • Actividades colaborativas (foros). El trabajo colaborativo fomenta y promueve el aprendizaje en contribución con otros compañeros, ya que eres responsable no sólo de tu aprendizaje, sino de contribuir a que los demás aprendan en equipo y se fomente un ambiente de confianza; por ende, que se logren las metas de aprendizaje.

Evaluación sumativa

Se aplica al final del proceso de tu experiencia de aprendizaje, su propósito es verificar los resultados alcanzados y el grado de aprendizaje o nivel de conocimientos, habilidades y actitudes que hayas adquirido.

Este segundo y último momento de evaluación, se mide y valora a través de las siguientes actividades:

  • Evidencias de aprendizaje. Son actividades que tienen como objetivo integrar el proceso de construcción de tu aprendizaje, la evaluación, la retroalimentación y la planeación de la nueva ruta de aprendizaje que seguirás de acuerdo con los resultados individuales obtenidos.
  • Actividad complementaria. Esta actividad es planeada por la figura académica considerando las competencias y logros de la unidad didáctica, toda vez que identifica los conocimientos, habilidades y actitudes que te hizo falta desarrollar o potenciar (se realiza en una ocasión al finalizar la última unidad).
  • Actividad de reflexión. Es un ejercicio de metacognición que permite que tomes conciencia de tu proceso de aprendizaje,el puntode partida son las experiencias del contexto académico y la reflexión sobre tu desempeño. Se trata de una acción formativa que parte de tu persona y no del saber teórico, que considera tu experiencia de aprendizaje (se realiza en una ocasión al finalizar la última unidad).

 

A continuación, se presenta el esquema general de evaluación correspondiente a esta unidad didáctica:

Actividad Porcentaje
Formativa Actividades individuales 30
Actividades colaborativas 10
Sumativa Evidencias de aprendizaje 40
Actividad complementaria 10
Actividad de reflexión 10
Total 100

Recuerda que la calificación final que te permitirá acreditar, se asigna de acuerdo con los criterios e instrumentos de evaluación establecidos para cada actividad, los cuales son diseñados con base en las competencias y logros de esta unidad didáctica.

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Fuentes de consulta

Básica

  • Ceballos, Javier (2003). Java 2: Curso de Programación. México: RA-MA
  • García, Javier, et all (2000). Aprenda Java como si estuviera en primero. España: Tecnum.
  • Joyanes, Luis. Fernández, Matilde (2001). Java 2 manual de programación. España: McGraw-Hill
  • Oracle and/or its affiliates (2022). The Java Tutorials E.U: Oracle. http://docs.oracle.com/javase/tutorial/

Muy bien, has concluido la revisión de la Información general, ahora inicia el estudio de la unidad 1.