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Bienvenido(a) a la unidad didáctica Programación móvil, en la cual trabajarás con diferentes actividades que te ayudarán a desarrollar habilidades y concretar los objetivos de aprendizaje propuestos en la unidad didáctica, a través del trabajo individual y colaborativo.

FFreepik. (s.f.). Chat bot mobile chatting isometric concept [Imagen]. https://www.freepik.com/free-vector/chat-bot-mobile-chatting-isometric-concept_6342161.htm
La evolución de los dispositivos móviles, es uno de los aspectos en los cuales ha influido el avance tecnológico de aplicaciones en la web, dando con ello una evolución en los diversos enfoques de funcionalidad de los dispositivos móviles, los cuales han permitido poder evolucionar en todos nuestros ámbitos, como son: productividad laboral, personal, económico, entre otros.
Con base en este ascendente desarrollo de las tecnologías móviles, así como, en la demanda de servicios en línea por parte de las personas a través de dispositivos móviles como tabletas, celulares, etc., es cada vez más necesario implementar aplicaciones que puedan ser utilizadas a través de dispositivos móviles como programas transaccionales, programas educativos como lectura de libros en dispositivos móviles, uso de diccionarios, ubicación geográfica de lugares de interés, videojuegos, entre otros.
En esta unidad didáctica, el objetivo es cubrir los principios de la programación enfocados y orientados a dispositivos móviles, teniendo como alcance que el estudiante desarrolle aplicaciones básicas para dispositivos móviles con la finalidad de que pueda desempeñarse en esta área de aplicación en el ámbito organizacional y ofrezca soluciones de gestión, acceso y administración de información.
El curso está enfocado en las plataformas Android y J2ME siendo éstas las más recurrentes en la actualidad para el desarrollo de aplicaciones móviles y se conforma de tres unidades. En la Unidad 1. Tecnología móvil para mis aplicaciones, se abordarán los conceptos básicos sobre la programación móvil, su desarrollo y la explicación de las principales herramientas tecnológicas de programación móvil, en la unidad 2. Aplicaciones en J2ME, se explicarán las características y componentes básicos de este entorno de desarrollo propio para desarrollar aplicaciones enfocadas en el uso de teléfonos móviles dentro de la plataforma Java2.
En la Unidad 3. Aplicaciones Android con conexión a base de datos, en la cual se abordarán los principios de desarrollo de las aplicaciones en este entorno que te permitirá programar aplicaciones móviles para dispositivos táctiles, Tablet PC, televisores con conexión a internet, etcétera, es un entorno muy accesible pues existe una gran oferta de aplicaciones disponibles para descargarlos y personalizar los dispositivos desarrollados con esta plataforma.
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Competencias y logros
Competencia general
Desarrollo de aplicaciones híbridas para dispositivos móviles de transmisión de datos dirigidos al diseño e implementación de soluciones de acceso y gestión de información en un entorno organizacional mediante las tecnologías Android y J2ME.
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Temario
El contenido que estudiarás en cada unidad de este módulo se presenta a continuación.
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Unidad 1. Tecnologías para mis aplicaciones móviles
1.1. Evolución de los dispositivos móviles
1.2. Tecnologías aplicadas a la programación móvil
1.3. Estructura de una aplicación para tecnología móvil
1.3.1. J2ME
1.3.2. Android
1.3.3. Midlets
1.4. Herramientas de desarrollo
1.4.1. Plataformas: Eclipse, netbeans, J2ME
1.4.2. Emuladores
1.4.3. Importancia y creación de archivos JAR y JAD
Unidad 2. Aplicaciones J2ME
2.1. Instalación de la versión de SUN J2ME
2.2. Interfaces gráficas
2.2.1. Características
2.2.2. Componentes
2.3. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos en J2ME
Unidad 3. Aplicaciones Android con conexión a base de datos.
3.1. Elementos de conexión de base de datos
3.2. Creación de base de datos y web services
3.3. Proyecto Android para registro de empleados
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Metodología

Para el desarrollo de la presente unidad didáctica se trabajará mediante el aprendizaje Basado en la resolución de ejercicios y problemas y el Aprendizaje basado en proyectos, dado que en el transcurso de la unidad didáctica identificarás problemas, áreas de oportunidad o necesidades que se pueden atender mediante la programación móvil, investigarás toda la información requerida para su resolución o atención, crearás aplicaciones móviles para los diversos fines en distintos contextos y verificarás que se logre el objetivo de la aplicación. En el caso de esta unidad didáctica, crearás dos proyectos uno para JME y otro para Android.
En esta unidad didáctica utilizarás las siguientes aplicaciones básicas:
- JME versión 8.1
- Netbeans versión 8.0
- Eclipse versión 4.4.1
También pueden ser usados los siguientes entornos:
- BlueJ
- Builder
- JCreator
Para ello, es importante que consideres las versiones adecuadas a tu equipo de cómputo, la versión del sistema operativo:
Así por ejemplo los requerimientos mínimos de hardware y software para la instalación de Oracle Java ME SDK 8 son:
- 500 MB en disco duro
- 1 GHz Velocidad de memoria del reloj
- 1 GB en RAM
- Microsoft Windows 7 32-bit o 64-bit con las actualizaciones recientes
- Java SE Development Kit (JDK) versión 1.7 actualización 25 o más alta
- NetBeans versión 8 o más alta, instalar la versión “todo incluido”
Unidad 1, realizarás actividades individuales y colaborativas con el fin de analizar las tecnologías móviles, su evolución y su influencia en la vida moderna a nivel individual y organizacional, asimismo, identificarás los entornos de desarrollo para aplicaciones móviles. En esta unidad desarrollarás como evidencia la primera etapa de un proyecto, plantearás un problema, área de oportunidad o necesidad que pueda atenderse mediante las aplicaciones móviles, investigando toda la información necesaria para que te permita continuar desarrollando tu proyecto, recuerda que serán dos los proyectos que entregarás, uno en la unidad 2 y otro en la unidad 3. Ante ello, es importante que visualices dos planteamientos en esta primera etapa de tu proyecto.
Unidad 2, se realizarán foros y actividades como un espacio que permita al estudiante poder ejercitar y desarrollar las habilidades necesarias para el desarrollo de aplicaciones de J2ME, tales como entendimiento del problema, abstracción del problema, visualización y aterrizaje de la solución en un diseño y la programación de la aplicación misma. En esta unidad se realizarán ejercicios no ponderables, los cuales son programas básicos y orientados con el fin de que ejercites las estructuras, instrucciones de J2ME, las estructuras son aquellas que determinan la secuencia de ejecución de las sentencias de un programa, llamadas de control que efectivamente controlan el flujo del programa y las instrucciones son las acciones a realizar por el procesador que conforma el archivo fuente con su respectiva sintaxis, asimismo, concluirás el proyecto relacionado con una aplicación en J2ME, Planteado en la unidad 1.
En la unidad 3, ejercitarás las estructuras e instrucciones, que son las mismas de Java, ya que es la plataforma de desarrollo Android, para ello, realizarás ejercicios no ponderables sobre usos de clases, objetos, etc., como reforzamiento de tu aprendizaje tales como la realización de programas prácticos y orientados que serán la base de las actividades formativas y la evidencia, que serán evaluadas. Como evidencia de aprendizaje desarrollarás y concluirás tu proyecto Android, planteado en la unidad 1.
Para la realización de actividades es necesario evidenciar los procedimientos mediante capturas de pantalla, así como también entregar el código fuente de la aplicación realizada, recuerda que es importante que tu figura académica observe el procedimiento que sigues para que pueda hacerte recomendaciones e identificar las áreas vulnerables en tu aprendizaje.
Recomendaciones generales:
Para cursar la unidad didáctica, es importante que cuentes con la última versión de JSDK (Máquina Virtual), de Java ya que para cualquier aplicación a instalar se te solicitará dicha aplicación.
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Evaluación
La evaluación del aprendizaje es un proceso, a través del cual se observa, recoge y analiza información relevante del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor, así como tomar decisiones pertinentes y oportunas para optimizarlo (Díaz Barriga A.F. & Hernández R.G., 2005). Orienta la toma de decisiones, da pauta a determinar acciones en términos de valoración de conocimientos, nivel del desempeño, reorientaciones de aprendizaje, mejora del proceso educativo y adecuación de actividades, entre otras acciones.
De acuerdo con lo anterior, mediante la evaluación te brindaremos apoyo y seguimiento para identificar las dificultades en el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes del proceso integral de aprendizaje.
En el marco del Modelo educativo de la UnADM, la evaluación de la unidad didáctica se realiza en los siguientes momentos:1) formativa y 2) sumativa.
Evaluación formativa
Se realiza en paralelo al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje de cada unidad, y sirve para localizar dificultades cuando aún estás en posibilidad de remediarlas.
En este primer momento de evaluación, se aplican estrategias asociadas a las:
- Actividades individuales (tareas). Se trata de un primer momento de aprendizaje, en el cual se consideran tus perspectivas, experiencias, intereses, capacidades y necesidades.
- Actividades colaborativas (foros). El trabajo colaborativo fomenta y promueve el aprendizaje en contribución con otros compañeros, ya que eres responsable no sólo de tu aprendizaje, sino de contribuir a que los demás aprendan en equipo y se fomente un ambiente de confianza; por ende, que se logren las metas de aprendizaje.
Evaluación sumativa
Se aplica al final del proceso de tu experiencia de aprendizaje, su propósito es verificar los resultados alcanzados y el grado de aprendizaje o nivel de conocimientos, habilidades y actitudes que hayas adquirido.
Este segundo y último momento de evaluación, se mide y valora a través de las siguientes actividades:
- Evidencias de aprendizaje. Son actividades que tienen como objetivo integrar el proceso de construcción de tu aprendizaje, la evaluación, la retroalimentación y la planeación de la nueva ruta de aprendizaje que seguirás de acuerdo con los resultados individuales obtenidos.
- Actividad complementaria. Esta actividad es planeada por la figura académica considerando las competencias y logros de la unidad didáctica, toda vez que identifica los conocimientos, habilidades y actitudes que te hizo falta desarrollar o potenciar (se realiza en una ocasión al finalizar la última unidad).
- Actividad de reflexión. Es un ejercicio de metacognición que permite que tomes conciencia de tu proceso de aprendizaje, el punto de partida son las experiencias del contexto académico y la reflexión sobre tu desempeño. Se trata de una acción formativa que parte de tu persona y no del saber teórico, que considera tu experiencia de aprendizaje (se realiza en una ocasión al finalizar la última unidad).
A continuación, se presenta el esquema general de evaluación correspondiente a esta unidad didáctica:
Actividad | Porcentaje | |
Formativa | Actividades individuales | 15 |
Actividades colaborativas | 15 | |
Sumativa | Evidencias de aprendizaje | 50 |
Actividad complementaria | 10 | |
Actividad de reflexión | 10 | |
Total | 100 |
Recuerda que la calificación final que te permitirá acreditar, se asigna de acuerdo con los criterios e instrumentos de evaluación establecidos para cada actividad, los cuales son diseñados con base en las competencias y logros de esta unidad didáctica.
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Fuentes de consulta
Básica
- Amaro, E. (2012). El gran libro de programación avanzada con android. Barcelona: Marcombo.
- Amaro, J. (2012). Android: Programación de dispositivos móviles a través de ejemplos. Barcelona: Marcombo.
- Gálvez, S., Ortega, L. (2007). Java a tope: J2ME (Java 2 Micro Edition). Málaga: Universidad de Málaga.
- Goméz, E. (2012). Desarrollo de software con netbeans 7.1. Escritorio, web y dispositivos moviles. Barcelona: Marcombo.
- Girones, J.T. El gran libro de Android. Barcelona: Marcombo.
- Sing,Li., Jonathan, Knudsen. (2005). Beginning J2ME: From Novice to Professional. 3a. Ed. New York: Apress.
Complementaria
- MIT App Inventor (2012-2014). Apps in the Word. Instituto tecnológico de Masachusetts. http://appinventor.mit.edu/
- Universidad de Maryland (2022). Programación de aplicaciones móviles para sistemas portátiles Android. https://www.coursera.org/course/android
Muy bien, has concluido la revisión de la Información general, ahora inicia el estudio de la unidad 1.